ΔX/ΔT
Товарищи из InWebWeTrust перевели и прекрасно проиллюстрировали статью из техкранча от разработчика социалок (SCVNGR).
Всем стукнутым на голову WoW и т.д., да и промто неравнодушным к играм рекомендовал бы ознакомиться. Здесь же приведу избранные отрывки :)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck01.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck02.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck03.jpg)
дальше, дальше!
Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck05.jpg)
Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал.
Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше».
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck06.jpg)
Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения.
Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck07.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck08.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck09.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck10.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck11.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck12.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck13.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck14.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck15.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck16.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck17.jpg)
Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами.
Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck18.jpg)
Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck19.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck20.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck21.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck22.jpg)
Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck23.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck24.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck25.jpg)
Определение: Механизм создания лояльной аудитории посредством налаживания духовной связи игрока с игровым миром. Достигается с помощью внушения игроку чувства причастности к игровому миру (к примеру, обладанием личной собственностью в игре). Зачастую подкрепляется особыми визуальными образами, заметными другим игрокам; статусами или особыми наградами.
Пример: Преданность вассалов в WоW. В реальном мире: особый статус клиента в заведении (портрет на стенде «любимые клиенты заведения»).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck26.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck27.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck28.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck29.jpg)
Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия» и замещаете его «удовольствием от получения игровой награды». Предоставляя слишком много стимулов для совершения действия, можно уничтожить чувство удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально увлекательного самого по себе) действия.
Пример: Перефразируя Jesse Schell, «Если я буду давать вам бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся».
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck30.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck31.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck32.jpg)
Определение: Идея заключается в том, что у игрока всегда есть информация не для посторонних людей. Условие распространить данную информацию может стать как демотиватором (я не буду выполнять действие, потому что не хочу делиться этим), так и мотиватором (поделившись этим, я укрепляю свои позиции).
Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это пример из жизни, он является проверенным мотиватором для соблюдения диеты). Или публичная трансляция вашего местонахождения каждый раз, когда вы что-то делаете (это вторжение в личную жизнь, и данного метода, в идеале, стоит избегать).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck33.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck34.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck35.jpg)
Определение: В режиме «здесь и сейчас» информация о полученных бонусах выдается сразу. При использовании механизма с задержкой выдачи награды во времени игрок уведомляется о получении приза за действие через некоторое время после его совершения.
Пример: Бонусы, выдающиеся в режиме реального времени, приводят к мгновенной реакции игрока (удовлетворение или демотивация). Уведомление о награде с задержкой по времени привносит двусмысленность, которая стимулирует больше действий из-за неуверенности игрока в достаточности предпринятых им усилий для получения желаемого бонуса/награды.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck36.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck37.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck38.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck39.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck40.jpg)
Определение: Игра, в которой игроку представляется иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в ситуации, когда любое его решение приведет к одному и тому же финалу (запланированному разработчиком).
Пример: наперстки, лотереи, азартные игры
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck41.jpg)
Определение: Идея в том, что люди нравятся друг другу сильнее после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и сплачиваются.
Пример: Jane McGonicgal на конференции TED заявила, что совместная игра требует высокой степени доверия между людьми, т.к. игроки проводят много времени вместе, играют по одним правилам, преследует общие цели.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck42.jpg)
Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков можно успешно мотивировать более высокими уровнями или статусами.
Пример: Белый паладин 20-го уровня в WоW (то есть, не просто паладин 20-го уровня, а _белый_ паладин 20-го уровня).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck43.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck44.jpg)
Определение: вознаграждения, которые выдаются не в четко обозначенный час, а в пределах определенного срока. Данный механизм позволяет создать довольно высокий уровень пользовательской активности, при этом всплеск активности происходит не взрывообразно, а размеренно и протяжно, так как игрок может получить награду в любой момент, но не знает, когда именно. Этот механизм защищен от резкого спада активности игроков, но и не может дать максимальных показателей, из-за отсутствия четкого срока выдачи наград.
Пример: Подождите примерно 30 минут – и появится новое оружие. Возвращайтесь так часто, как пожелаете, но это не ускорит процесс. Как правило, игроки не врубаются в эту идею.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck45.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck46.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck47.jpg)
Всем стукнутым на голову WoW и т.д., да и промто неравнодушным к играм рекомендовал бы ознакомиться. Здесь же приведу избранные отрывки :)
секреты 47 игровых механик
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck01.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck02.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck03.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck04.jpg)
Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck05.jpg)
Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал.
Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше».
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck06.jpg)
Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения.
Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck07.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck08.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck09.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck10.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck11.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck12.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck13.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck14.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck15.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck16.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck17.jpg)
Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами.
Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck18.jpg)
Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck19.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck20.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck21.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck22.jpg)
Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck23.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck24.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck25.jpg)
Определение: Механизм создания лояльной аудитории посредством налаживания духовной связи игрока с игровым миром. Достигается с помощью внушения игроку чувства причастности к игровому миру (к примеру, обладанием личной собственностью в игре). Зачастую подкрепляется особыми визуальными образами, заметными другим игрокам; статусами или особыми наградами.
Пример: Преданность вассалов в WоW. В реальном мире: особый статус клиента в заведении (портрет на стенде «любимые клиенты заведения»).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck26.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck27.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck28.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck29.jpg)
Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия» и замещаете его «удовольствием от получения игровой награды». Предоставляя слишком много стимулов для совершения действия, можно уничтожить чувство удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально увлекательного самого по себе) действия.
Пример: Перефразируя Jesse Schell, «Если я буду давать вам бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся».
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck30.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck31.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck32.jpg)
Определение: Идея заключается в том, что у игрока всегда есть информация не для посторонних людей. Условие распространить данную информацию может стать как демотиватором (я не буду выполнять действие, потому что не хочу делиться этим), так и мотиватором (поделившись этим, я укрепляю свои позиции).
Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это пример из жизни, он является проверенным мотиватором для соблюдения диеты). Или публичная трансляция вашего местонахождения каждый раз, когда вы что-то делаете (это вторжение в личную жизнь, и данного метода, в идеале, стоит избегать).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck33.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck34.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck35.jpg)
Определение: В режиме «здесь и сейчас» информация о полученных бонусах выдается сразу. При использовании механизма с задержкой выдачи награды во времени игрок уведомляется о получении приза за действие через некоторое время после его совершения.
Пример: Бонусы, выдающиеся в режиме реального времени, приводят к мгновенной реакции игрока (удовлетворение или демотивация). Уведомление о награде с задержкой по времени привносит двусмысленность, которая стимулирует больше действий из-за неуверенности игрока в достаточности предпринятых им усилий для получения желаемого бонуса/награды.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck36.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck37.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck38.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck39.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck40.jpg)
Определение: Игра, в которой игроку представляется иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в ситуации, когда любое его решение приведет к одному и тому же финалу (запланированному разработчиком).
Пример: наперстки, лотереи, азартные игры
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck41.jpg)
Определение: Идея в том, что люди нравятся друг другу сильнее после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и сплачиваются.
Пример: Jane McGonicgal на конференции TED заявила, что совместная игра требует высокой степени доверия между людьми, т.к. игроки проводят много времени вместе, играют по одним правилам, преследует общие цели.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck42.jpg)
Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков можно успешно мотивировать более высокими уровнями или статусами.
Пример: Белый паладин 20-го уровня в WоW (то есть, не просто паладин 20-го уровня, а _белый_ паладин 20-го уровня).
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck43.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck44.jpg)
Определение: вознаграждения, которые выдаются не в четко обозначенный час, а в пределах определенного срока. Данный механизм позволяет создать довольно высокий уровень пользовательской активности, при этом всплеск активности происходит не взрывообразно, а размеренно и протяжно, так как игрок может получить награду в любой момент, но не знает, когда именно. Этот механизм защищен от резкого спада активности игроков, но и не может дать максимальных показателей, из-за отсутствия четкого срока выдачи наград.
Пример: Подождите примерно 30 минут – и появится новое оружие. Возвращайтесь так часто, как пожелаете, но это не ускорит процесс. Как правило, игроки не врубаются в эту идею.
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck45.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck46.jpg)
![](http://inwebwetrust.org/~uploads/playdeck47.jpg)
тут и мем про паладина (в рунете он стал про эльфа) вспоминается, и лвлкап в классике был 60 ))